Aula STEAM
El aula STEAM es nuestro espacio de innovación
El Aula STEAM del Colegio Ebenezer es un espacio innovador donde los estudiantes tienen la oportunidad de explorar y experimentar con ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. A través de proyectos prácticos como robótica, impresión 3D, realidad virtual y dronótica, los alumnos desarrollan habilidades interdisciplinarias, creatividad y pensamiento crítico. Este laboratorio fomenta el aprendizaje activo y colaborativo, preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo actual mientras construyen proyectos que combinan conocimiento y tecnología de manera significativa, al asignar proyectos se sube el nivel de dificultad en grados mas grandes.
Explorando nuevas realidades
A través de herramientas como la realidad virtual, los estudiantes del Aula STEAM viven experiencias que van más allá del aula tradicional. Estas tecnologías les permiten interactuar con entornos simulados, explorar conceptos científicos y desarrollar habilidades creativas mientras aprenden de forma inmersiva. Cada actividad está diseñada para despertar la curiosidad, fortalecer el pensamiento crítico y abrir nuevas formas de comprender el mundo.
Ventajas del enfoque STEAM
- Aprendizaje basado en la práctica
- Desarrollo del pensamiento crítico
- Creatividad e innovación
- Trabajo colaborativo
- Preparación para el futuro
- Motivación y conexión con la realidad
Aprender haciendo
En este espacio, los estudiantes no solo observan, sino que crean, prueban y mejoran sus ideas mientras trabajan con robots, impresoras 3D, programación y herramientas tecnológicas. Cada proyecto se convierte en una experiencia práctica donde el aprendizaje surge de la experimentación y la solución de desafíos reales. Este enfoque fortalece habilidades técnicas, pensamiento lógico y creatividad, permitiendo que los estudiantes conviertan sus ideas en prototipos tangibles.
Componentes del aula STEAM
- Diseño y Programación
- Robótica Educativa
- Prototipos en 3D
- Electrónica y Ensamble
- Trabajo Colaborativo
- Resolución de Problemas
Trabajos en el Aula STEAM
Presiona la imagen para acceder a un video de referencia.

Asimov - Estudiantes 4°
Asimov es un robot teleoperado a través de una aplicación celular utilizando bluetooth, que tiene como característica principal su pinza, con la que podrá trasladar objetos de un punto a otro, y también un sensor de ultrasonido capaz de identificar el entorno y evitar obstáculos.

p60 - Estudiantes 5°
P60 es un prototipo robótico móvil controlado mediante Bluetooth y una tarjeta Arduino. Gracias a sus dos ruedas de tracción y una rueda libre, ofrece gran maniobrabilidad y responde en tiempo real a las instrucciones enviadas desde una aplicación móvil. Está diseñado para competencias de fútbol robótico, donde puede desplazarse, empujar la pelota y ejecutar estrategias para anotar goles.

perseverance - Estudiantes 6°
Perseverance es un automóvil inteligente y teleoperado, cuyas caracteristicas esenciales le permiten explorar zonas con terrenos irregulares gracias a sus ruedas de oruga. El objetivo de los retos es que el robot complete un circuito mixto con diferentes rampas y algunos obstaculos. Además de distintos pisos (liso, cesped y tierra) en el menor tiempo posible.

zima blue - Estudiantes 7°
Zima Blue es un robot teleoperado caracterizado por estar dotado de una celda solar, que le permitirá hacer funcionar otros elementos electronicos como un motor de aspas y un voltimetro digital. El objetivo principal del robot será ejecutar las acciones que un estudiante le indique desde un dispositivo móvil.

Hann - Estudiantes 8°
Hann al igual que un muerciélago puede ver el mundo a través del sonido. Los sensores que utiliza como ojos en realidad son un emisor y un receptor de ultrasonidos, que le permiten ubicar por medio del eco, los objetos que se interpongan en su trayectoria. Además, cuenta con distintos tipos de movimiento. Gracias a sus dos servomotores los cuales le permiten mover dos ruedas.

charlotte - Estudiantes 9°
Charlotte es un robot cuadrúpedo, se desplaza utilizando servomotores. Además, cuenta con un módulo Bluetooth que sirve para darle instrucciones mediante un dispositivo móvil.

Jax- Estudiantes 10°
JAX es un brazo robótico de cuatro servomotores controlado por un Arduino Uno y operado mediante Bluetooth desde un dispositivo Android. Su uso fortalece la coordinación, la motricidad fina, la destreza manual y el pensamiento lógico, siendo una herramienta ideal para el aprendizaje de la robótica y la programación.

Amelia - Estudiantes 11°
Amelia es un aeromodelo a control remoto impulsado por una batería LiPo y un motor brushless, con servomotores de precisión para controlar sus movimientos. Requiere una configuración básica del control FlySky, lo que la convierte en una plataforma ideal para iniciarse en el vuelo radiocontrolado.

Prof. Andreina Jaimes
Director del Aula STEAM
Implementación de un sistema Hideopónico en el colegio Ebenezer: un estudio de caso orientado a la sotenibilidad y la innovación educativa
La crisis ambiental exije alternativas agrícolas sostenibles ante la sobreexplotación de recursos y la creciente demanda de alimentos. La Hidroponía se presenta como una técnica eficiente, al ahorrar hasta un 90% de agua, no requerir suelo y adaptarse a espacios urbanos o escolares. En el ámbito educativo, fortalece el pensamiento crítico, la experimentación y fomenta actitudes proambientalles. En este contexto, el colegio Ebenezer implementa un sistema Hidropónico integrando el modelo STEAM + E + V.
Etapas del proyecto
- Tipo de investigación
- Enfoque
- Técnica
- Diseño
Proyecto destacado por su aporte académico y social
¿Como empezar tu propio proyecto investigativo?
Es necesario ser parte de la comunidad Ebenezerista y desarrollar una idea con propuesta de investigación.
